domingo, 21 de agosto de 2011

Videojuegos . En el ojo de la tormenta

Con los sucesos de Noruega se ha vuelto a cuestionar a los videojuegos violentos. En el país no existen controles ni entes reguladores. Recomiendan que los padres sean los fiscalizadores



Texto: Ricardo Herrera F Ilustración Will Gisbert Fotos: Internet

O tra vez los videojuegos se encuentran en el ojo de la tormenta. Luego de que se desvelara que el autor de la masacre de Oslo y la isla de Utoya, Anders Behring Breivik, solía jugar con dos de los más populares juegos bélicos: Call of Duty y World of Warcraft una cadena de tiendas noruega sacó estos juegos de sus vidrieras y los medios de comunicación junto con las redes sociales volvieron a avivar las llamas de la discordia con opiniones encontradas e instalando un debate que acompaña a este divertimento casi desde sus inicios.
En Bolivia es difícil saber el número de personas aficionadas a los videojuegos porque su comercialización es informal y a través de copias piratas o son descargados de la Internet. Tampoco existe controles como en Europa, Asia y Estados Unidos que los clasifiquen de acuerdo a la edad y a sus contenidos. Por eso cualquier niño o adolescente puede tener acceso a ellos comprándolos en las tiendas o jugándolos en cualquier café internet. Incluso hay muchos padres que se los regalan a sus hijos sin conocer su contenido ni preocuparse por averiguarlo.

UN POCO DE HISTORIA
En 1973 salieron los primeros videojuegos para la venta y tres años después surgió una gran polémica en Estados Unidos a causa de su contenido violento. La aparición de Death Race desarrollado por la empresa Exidy generó muchas protestas ya que el videojuego consistía en conducir un auto e ir atropellando a las personas que aparecían en el camino y que al ser embestidas pegaban un grito. La aparición de una cruz en el camino era la señal de que se había logrado el objetivo. El que más individuos atropellaba ganaba más puntos.
La empresa fabricante del juego se defendió aclarando que no se trataba de atropellar personas, sino a gremlins, que son criaturas maléficas que forman parte de las tradiciones y leyendas anglosajonas.
Lo cierto es que era muy difícil reconocer si en realidad eran personas u otra cosa lo que se atropellaba, ya que la calidad de las imágenes de los videojuegos de esos años era tan precarias que provocan risa al compararlas con las calidades actuales.


Pero no fue hasta principios de los años 90 que las autoridades estadounidenses decidieron crear un ente regulador de los contenidos de los videojuegos. Nuevamente fue otro juego con contenido violento el que generó la polémica y fue nada menos que la primera versión del hoy muy popular Mortal Kombat. Así nació la Entertainment Software Association (ESA), que a su vez creó Entertainment Software Rating Board (ESRB), que clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y si tienen contenidos sexuales. Actualmente en Europa el ente encargado de regularlos es el Interactive Software Federation of Europe (ISFE), que estableció el sistema de clasificación PEGI. Sin embargo, la cada vez más grande y compleja industria de los videojuegos hace más difícil establecer edades y contenidos para sus productos, ya que cada vez incorpora nuevos recursos.

Nuevos cuestionamientos hacia las clasificaciones de los juegos se escucharon cuando se dio a conocer que Eric Harris, uno de los adolescentes responsables de la matanza de Columbine, jugaba el videojuego Doom.

DONDE NO HAY CONTROLES
Se sabe que en un país como Bolivia no existen controles y resulta improbable que en poco tiempo se regularice el comercio informal e ilegal de los videojuegos. Entonces, ¿qué medidas se deberían tomar?
Para la sicopedagoga Ligia Gómez la solución no está en prohibirlos, porque de una u otra forma terminarán filtrándose en la sociedad. “No creo en ese tipo de soluciones. Más bien se debería apostar por orientar mejor a los padres y a la población en general acerca de los beneficios y perjuicios de este tipo de juegos. Una sociedad mejor informada toma mejores decisiones y se creará una conciencia crítica”, sostiene Gómez.


La directora de la carrera de Sicopedagogía de la Universidad Católica Boliviana de Santa Cruz sostiene que el efecto que vayan a tener los videojuegos en las personas depende de varios factores y no como se pretende hacer creer en los casos en los que se los asocia a las matanzas como las de Noruega o Columbine. Sin embargo no descarta que mientras más tiempo los niños y adolescentes le dediquen a los videojuegos violentos es más probable que su aprendizaje acerca del tema se vea afectado.


El cochabambino Fernando Calderón, que trabajó como Beta Tester para PlayStation Estados Unidos (Probador de juegos) siendo uno de los pocos latinoamericanos que desde Sudamérica probaba juegos para Sony antes de su lanzamiento al mercado, sostiene que no se pueden hacer generalizaciones por casos aislados. “El mundo del videojuego es demasiado grande y se han hecho innumerables estudios y no han podido comprobar que hace a las personas más violentas. Al contrario se ha demostrado que las personas que tienen demasiado estrés, al jugar videojuegos se han liberado de tensiones”.


Calderón, que tiene 27 años, es también el responsable de la página electrónica www.psxclub.com, que desde hace tres años reúne a videojugadores de todo el país que no solo juegan entre ellos, sino también intercambian y venden consolas de videojuegos. Allí casi nadie lo conoce por su nombre verdadero, sino por FerPSX. “Mi generación ha crecido con estos juegos y no le es extraño manejarlos ni tampoco se han formado personas más violentas”, afirma.


Abogado de profesión, Calderón hizo su tesis de grado sobre la legalización de los juegos de azar en Bolivia y se dedicó a estudiar la ludopatía, que es la adicción a los juegos y abordó esta problemática también entre los videojugadores. “Descubrí que hay muchos chicos que se vuelven adictos a ellos. Muchos se iban de la escuela y sin comer a los café internet y allí se quedaban por cuatro y más horas. Al día siguiente volvías a verlos jugando otra vez. Una situación que seguramente se repite en otras ciudades del país, porque no existen controles”, reflexiona Calderón.


Pero si eso ocurría entre los más jóvenes, no pasaba lo mismo entre los adultos. “En todos mis años de jugador jamás vi a una persona mayor que dejara el trabajo, la familia y su vida cotidiana por los videojuegos. Algo que no ocurre con los juegos de azar”, opina el abogado.


“Los padres deberían ser los primeros en enterarse del contenido de los juegos y no solo eso, sino también en jugarlos para saber de qué tratan, porque también tienen aspectos positivos, como el desarrollo de su coordinación visual y espacial”, comenta Gómez y agrega que los maestros deberían de informarse del tema y guiar a niños y padres a elegir los que sean más beneficiosos.


Parece que las discusiones acerca del tema no se acabarán pronto y seguirán dando que hablar durante muchos años más.
Discusiones que siempre han estado ligadas al mundo del entretenimiento.

Algo de historia de los videojuegos

- Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.

- La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.

- En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que a diferencia de la mayoría de los juegos anteriores, por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego.

- La llegada de Sony al mercado a mediados de los años 90 con el PlayStation revitalizó el mercado y con los años se consolidó. Hoy junto a Nintendo y Microsoft Xbox son los que dominan el campo de las consolas

- El sector de los videojuegos es hoy el más rentable de la industria del entretenimiento, por encima del cine y la música. Para muchos es considerado un nuevo arte. (fuente: www.fib.upc.edu)

Las cinco C para tomar en cuenta

Conciencia:
-Prender y apagar los videojuegos a conciencia, no automáticamente.
-Pensar al elegir ‘cuál’ y ‘cuándo’ usarlos.
-Enseñar a los niños a seleccionar críticamente los videojuegos, a jugar y a criticar lo que presentan.

Compañía:
-Acompañar a los niños cuando los juegan.
-Supervisar el tipo de videojuego que juegan, considerando las clasificaciones según su edad
y contenido.
-Hablar sobre la selección de videojuegos; explicarles, preguntarles y escucharlos sobre lo que
ven y escuchan en éstos.

Cantidad:
-Recordar que el uso excesivo de los videojuegos afecta negativamente el desarrollo físico, mental, emocional y social infantil.
-Limitar el tiempo que pasan jugando videojuegos, para que se ocupen en actividades más
sanas y productivas.
-Sentar normas sobre el tiempo diario o semanal dedicado a los videojuegos.

Calidad:
-Recordar que los videojuegos de contenidos violentos o prejuiciosos pueden impactar negativamente a los niños.
-Fijarse en los valores y lecciones que se presentan.

Creatividad:
-Utilizar videojuegos educativos como instrumentos de aprendizaje.
-Complementar los videojuegos con libros, diccionarios, mapas, y paseos a museos, zoológicos y lugares educativos.
-Tomar ideas de los videojuegos al inventar y modificar cuentos, canciones, bailes y películas.
(Fuente OPS)

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