sábado, 23 de marzo de 2013

Hideo Kojima:“La consola no tardará en morir”

Cuando este japonés abre la boca, la industria del videojuego se pone a temblar. Tiene fama de visionario. Sus predicciones acaban cumpliéndose. Y más si eso ocurre en paralelo al anuncio de la nueva PlayStation 4, el último intento de Sony de plantar cara al irresistible ascenso de los juegos consumidos en teléfonos inteligentes y en tabletas. Además, es consciente de que sus rivales de siempre (Microsoft y Nintendo) están en una encrucijada histórica. La entrevista se hizo en Madrid.

¿Qué va a pasar con los dispositivos de juego que hoy utilizamos?

La época de la consola como único pilar del entretenimiento en casa tiene las horas contadas. Estamos asistiendo al ocaso de ese estilo de juego.

Entonces, ¿qué viene después de las consolas?

El almacenamiento en la nube va a cambiar la manera que tenemos de entretenernos. Esta tecnología es la única solución para cortar el nudo gordiano en el que están atrapadas las actuales consolas. El problema es considerar estas máquinas como un producto distinto a los teléfonos o a las tabletas. Esa visión excluyente es lo que ha provocado la actual situación. Hay que integrar, no separar. La evolución del videojuego pasa por que todas esas plataformas interactúen unas con otras. Tabletas, móviles, ordenadores y también las consolas serán puertas distintas por las que acceder al mismo juego. La experiencia debería ser la misma.

Es usted un japonés atípico porque admira la cultura estadounidense.

Mi país no ha sabido, o no ha querido, adaptarse a los cambios vertiginosos sufridos por la tecnología, al salto a la era de la alta definición. Hemos perdido la hegemonía del ocio electrónico que ostentamos hace décadas, y lo peor es que no volveremos a recuperarla.

Las películas de Hollywood son fantásticas y seducen a millones de personas, mientras que los filmes de animación japoneses, pese a tener fans en Europa y en América, tienen un impacto muy reducido. Pueden darse éxitos puntuales, pero los días de gloria difícilmente volverán.

¿Por qué decidió hacer de Metal Gear Rising: Revengeance un juego de acción, si ya era conocido por ser de espionaje táctico?

Primero, el concepto del juego vino de que la gente más joven del estudio quería crear un juego basado en Raiden. Y si se va a hacer eso, debe ser un juego rápido y divertido. Y si se va a usar un ciborg ninja debe estar centrado en la acción más que en el sigilo, al contrario que en los Metal Gear Solid. El equipo conocía la mecánica de corte libre, que fuera un hack'n'slash (cortar y rajar) y que tuviera sigilo; esos fueron los tres elementos clásicos que debían equilibrar, y por desgracia no pudieron sacrificar ninguna de esas partes para conseguir un único diseño de juego realmente bueno: no era divertido, sencillamente. Fue difícil

Perfil



Diseñador de Videojuegos

Nacimiento: Japón, 24-8-1963

Creación Máxima: Metal Gear

Juego de Referencia
El universo que ha construido durante 25 años alrededor de Metal Gear Solid está plagado de referencias a películas como Rambo o Terminator.





La trama prima sobre el juego
El primer Metal Gear en consolas, editado en 1998, inauguró un género, el de la acción táctica, que luego fue largamente imitado.

Estrategia
Metal Gear era el único juego que planteaba la infiltración en lugar de un combate abierto. Empezó a usar voces de actores y gráficos en 3D.



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