El pasado viernes 29 de julio, se inauguró la sucursal de Nicole Boutique, y la bendición del edificio TORRE AZUL Av. Ayacucho 0893 esq. Rafael Urquidi de propiedad del Lic. Víctor Mérida y Liliana Rivas de Mérida. Fue una fiesta muy emotiva que reunió a la familia, amigos y clientes, contó con la presentación de un desfile de moda, donde lucieron hermosos trajes de gala, vestidos de quince años y de novias que resaltaron la modernidad femenina. Se contó con la presencia de las seguientes modelos: Valeria Gutierrez, Carolina Guzmán, Jackeline Rojas, Nicole Mérida, Kelly Mérida, Igrein Montaño y Lupita Gutierrez.
domingo, 21 de agosto de 2011
“A joyas” La Paz, muestra su colección de alto invierno
“A joyas” | que tiene su tienda en San Miguel - La Paz, muestra su colección de alto invierno
Se trata de una propuesta amplia y diversa en cuanto a diseño, color y estilos. Los materiales que se utilizan para crear cada pieza, van desde piedras, cristales murano, perlas, plata y muchos materiales más, como lana de alpaca, cuero y madera.
“A joyas” no sólo propone diseños propios que siguen las últimas tendencias de la moda de joyas y bijouterie fina, sino que es un espacio donde el equipo que conforma la joyería trabaja de la mano de sus clientas para crear cada pieza en base al estilo e idea de cada una.
Estilo
Diseños exclusivos
1. Color
Una combinación de varias propuestas en la que resalta el color y la variedad de materiales como madera, cuero y piedras.
2. Elegante
Una propuesta ideal para la noche en una sutil gama de tonos que va del negro al marengo y color cristal combinadas con plata.
3. Diseño
Creaciones únicas en las que participa el cliente.
4. Invernal
Una propuesta típica para esta temporada de frío por la lana de alpaca que ha sido combinada con plata y piedras.
5. Juvenil
Collar elaborado con varios materiales como cuero y piedras que pueden combinarse con pulseras de madera en colores vivos.
Se trata de una propuesta amplia y diversa en cuanto a diseño, color y estilos. Los materiales que se utilizan para crear cada pieza, van desde piedras, cristales murano, perlas, plata y muchos materiales más, como lana de alpaca, cuero y madera.
“A joyas” no sólo propone diseños propios que siguen las últimas tendencias de la moda de joyas y bijouterie fina, sino que es un espacio donde el equipo que conforma la joyería trabaja de la mano de sus clientas para crear cada pieza en base al estilo e idea de cada una.
Estilo
Diseños exclusivos
1. Color
Una combinación de varias propuestas en la que resalta el color y la variedad de materiales como madera, cuero y piedras.
2. Elegante
Una propuesta ideal para la noche en una sutil gama de tonos que va del negro al marengo y color cristal combinadas con plata.
3. Diseño
Creaciones únicas en las que participa el cliente.
4. Invernal
Una propuesta típica para esta temporada de frío por la lana de alpaca que ha sido combinada con plata y piedras.
5. Juvenil
Collar elaborado con varios materiales como cuero y piedras que pueden combinarse con pulseras de madera en colores vivos.
Videojuegos . En el ojo de la tormenta
Con los sucesos de Noruega se ha vuelto a cuestionar a los videojuegos violentos. En el país no existen controles ni entes reguladores. Recomiendan que los padres sean los fiscalizadores
Texto: Ricardo Herrera F Ilustración Will Gisbert Fotos: Internet
O tra vez los videojuegos se encuentran en el ojo de la tormenta. Luego de que se desvelara que el autor de la masacre de Oslo y la isla de Utoya, Anders Behring Breivik, solía jugar con dos de los más populares juegos bélicos: Call of Duty y World of Warcraft una cadena de tiendas noruega sacó estos juegos de sus vidrieras y los medios de comunicación junto con las redes sociales volvieron a avivar las llamas de la discordia con opiniones encontradas e instalando un debate que acompaña a este divertimento casi desde sus inicios.
En Bolivia es difícil saber el número de personas aficionadas a los videojuegos porque su comercialización es informal y a través de copias piratas o son descargados de la Internet. Tampoco existe controles como en Europa, Asia y Estados Unidos que los clasifiquen de acuerdo a la edad y a sus contenidos. Por eso cualquier niño o adolescente puede tener acceso a ellos comprándolos en las tiendas o jugándolos en cualquier café internet. Incluso hay muchos padres que se los regalan a sus hijos sin conocer su contenido ni preocuparse por averiguarlo.
UN POCO DE HISTORIA
En 1973 salieron los primeros videojuegos para la venta y tres años después surgió una gran polémica en Estados Unidos a causa de su contenido violento. La aparición de Death Race desarrollado por la empresa Exidy generó muchas protestas ya que el videojuego consistía en conducir un auto e ir atropellando a las personas que aparecían en el camino y que al ser embestidas pegaban un grito. La aparición de una cruz en el camino era la señal de que se había logrado el objetivo. El que más individuos atropellaba ganaba más puntos.
La empresa fabricante del juego se defendió aclarando que no se trataba de atropellar personas, sino a gremlins, que son criaturas maléficas que forman parte de las tradiciones y leyendas anglosajonas.
Lo cierto es que era muy difícil reconocer si en realidad eran personas u otra cosa lo que se atropellaba, ya que la calidad de las imágenes de los videojuegos de esos años era tan precarias que provocan risa al compararlas con las calidades actuales.
Pero no fue hasta principios de los años 90 que las autoridades estadounidenses decidieron crear un ente regulador de los contenidos de los videojuegos. Nuevamente fue otro juego con contenido violento el que generó la polémica y fue nada menos que la primera versión del hoy muy popular Mortal Kombat. Así nació la Entertainment Software Association (ESA), que a su vez creó Entertainment Software Rating Board (ESRB), que clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y si tienen contenidos sexuales. Actualmente en Europa el ente encargado de regularlos es el Interactive Software Federation of Europe (ISFE), que estableció el sistema de clasificación PEGI. Sin embargo, la cada vez más grande y compleja industria de los videojuegos hace más difícil establecer edades y contenidos para sus productos, ya que cada vez incorpora nuevos recursos.
Nuevos cuestionamientos hacia las clasificaciones de los juegos se escucharon cuando se dio a conocer que Eric Harris, uno de los adolescentes responsables de la matanza de Columbine, jugaba el videojuego Doom.
DONDE NO HAY CONTROLES
Se sabe que en un país como Bolivia no existen controles y resulta improbable que en poco tiempo se regularice el comercio informal e ilegal de los videojuegos. Entonces, ¿qué medidas se deberían tomar?
Para la sicopedagoga Ligia Gómez la solución no está en prohibirlos, porque de una u otra forma terminarán filtrándose en la sociedad. “No creo en ese tipo de soluciones. Más bien se debería apostar por orientar mejor a los padres y a la población en general acerca de los beneficios y perjuicios de este tipo de juegos. Una sociedad mejor informada toma mejores decisiones y se creará una conciencia crítica”, sostiene Gómez.
La directora de la carrera de Sicopedagogía de la Universidad Católica Boliviana de Santa Cruz sostiene que el efecto que vayan a tener los videojuegos en las personas depende de varios factores y no como se pretende hacer creer en los casos en los que se los asocia a las matanzas como las de Noruega o Columbine. Sin embargo no descarta que mientras más tiempo los niños y adolescentes le dediquen a los videojuegos violentos es más probable que su aprendizaje acerca del tema se vea afectado.
El cochabambino Fernando Calderón, que trabajó como Beta Tester para PlayStation Estados Unidos (Probador de juegos) siendo uno de los pocos latinoamericanos que desde Sudamérica probaba juegos para Sony antes de su lanzamiento al mercado, sostiene que no se pueden hacer generalizaciones por casos aislados. “El mundo del videojuego es demasiado grande y se han hecho innumerables estudios y no han podido comprobar que hace a las personas más violentas. Al contrario se ha demostrado que las personas que tienen demasiado estrés, al jugar videojuegos se han liberado de tensiones”.
Calderón, que tiene 27 años, es también el responsable de la página electrónica www.psxclub.com, que desde hace tres años reúne a videojugadores de todo el país que no solo juegan entre ellos, sino también intercambian y venden consolas de videojuegos. Allí casi nadie lo conoce por su nombre verdadero, sino por FerPSX. “Mi generación ha crecido con estos juegos y no le es extraño manejarlos ni tampoco se han formado personas más violentas”, afirma.
Abogado de profesión, Calderón hizo su tesis de grado sobre la legalización de los juegos de azar en Bolivia y se dedicó a estudiar la ludopatía, que es la adicción a los juegos y abordó esta problemática también entre los videojugadores. “Descubrí que hay muchos chicos que se vuelven adictos a ellos. Muchos se iban de la escuela y sin comer a los café internet y allí se quedaban por cuatro y más horas. Al día siguiente volvías a verlos jugando otra vez. Una situación que seguramente se repite en otras ciudades del país, porque no existen controles”, reflexiona Calderón.
Pero si eso ocurría entre los más jóvenes, no pasaba lo mismo entre los adultos. “En todos mis años de jugador jamás vi a una persona mayor que dejara el trabajo, la familia y su vida cotidiana por los videojuegos. Algo que no ocurre con los juegos de azar”, opina el abogado.
“Los padres deberían ser los primeros en enterarse del contenido de los juegos y no solo eso, sino también en jugarlos para saber de qué tratan, porque también tienen aspectos positivos, como el desarrollo de su coordinación visual y espacial”, comenta Gómez y agrega que los maestros deberían de informarse del tema y guiar a niños y padres a elegir los que sean más beneficiosos.
Parece que las discusiones acerca del tema no se acabarán pronto y seguirán dando que hablar durante muchos años más.
Discusiones que siempre han estado ligadas al mundo del entretenimiento.
Algo de historia de los videojuegos
- Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
- La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
- En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que a diferencia de la mayoría de los juegos anteriores, por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego.
- La llegada de Sony al mercado a mediados de los años 90 con el PlayStation revitalizó el mercado y con los años se consolidó. Hoy junto a Nintendo y Microsoft Xbox son los que dominan el campo de las consolas
- El sector de los videojuegos es hoy el más rentable de la industria del entretenimiento, por encima del cine y la música. Para muchos es considerado un nuevo arte. (fuente: www.fib.upc.edu)
Las cinco C para tomar en cuenta
Conciencia:
-Prender y apagar los videojuegos a conciencia, no automáticamente.
-Pensar al elegir ‘cuál’ y ‘cuándo’ usarlos.
-Enseñar a los niños a seleccionar críticamente los videojuegos, a jugar y a criticar lo que presentan.
Compañía:
-Acompañar a los niños cuando los juegan.
-Supervisar el tipo de videojuego que juegan, considerando las clasificaciones según su edad
y contenido.
-Hablar sobre la selección de videojuegos; explicarles, preguntarles y escucharlos sobre lo que
ven y escuchan en éstos.
Cantidad:
-Recordar que el uso excesivo de los videojuegos afecta negativamente el desarrollo físico, mental, emocional y social infantil.
-Limitar el tiempo que pasan jugando videojuegos, para que se ocupen en actividades más
sanas y productivas.
-Sentar normas sobre el tiempo diario o semanal dedicado a los videojuegos.
Calidad:
-Recordar que los videojuegos de contenidos violentos o prejuiciosos pueden impactar negativamente a los niños.
-Fijarse en los valores y lecciones que se presentan.
Creatividad:
-Utilizar videojuegos educativos como instrumentos de aprendizaje.
-Complementar los videojuegos con libros, diccionarios, mapas, y paseos a museos, zoológicos y lugares educativos.
-Tomar ideas de los videojuegos al inventar y modificar cuentos, canciones, bailes y películas.
(Fuente OPS)
Texto: Ricardo Herrera F Ilustración Will Gisbert Fotos: Internet
O tra vez los videojuegos se encuentran en el ojo de la tormenta. Luego de que se desvelara que el autor de la masacre de Oslo y la isla de Utoya, Anders Behring Breivik, solía jugar con dos de los más populares juegos bélicos: Call of Duty y World of Warcraft una cadena de tiendas noruega sacó estos juegos de sus vidrieras y los medios de comunicación junto con las redes sociales volvieron a avivar las llamas de la discordia con opiniones encontradas e instalando un debate que acompaña a este divertimento casi desde sus inicios.
En Bolivia es difícil saber el número de personas aficionadas a los videojuegos porque su comercialización es informal y a través de copias piratas o son descargados de la Internet. Tampoco existe controles como en Europa, Asia y Estados Unidos que los clasifiquen de acuerdo a la edad y a sus contenidos. Por eso cualquier niño o adolescente puede tener acceso a ellos comprándolos en las tiendas o jugándolos en cualquier café internet. Incluso hay muchos padres que se los regalan a sus hijos sin conocer su contenido ni preocuparse por averiguarlo.
UN POCO DE HISTORIA
En 1973 salieron los primeros videojuegos para la venta y tres años después surgió una gran polémica en Estados Unidos a causa de su contenido violento. La aparición de Death Race desarrollado por la empresa Exidy generó muchas protestas ya que el videojuego consistía en conducir un auto e ir atropellando a las personas que aparecían en el camino y que al ser embestidas pegaban un grito. La aparición de una cruz en el camino era la señal de que se había logrado el objetivo. El que más individuos atropellaba ganaba más puntos.
La empresa fabricante del juego se defendió aclarando que no se trataba de atropellar personas, sino a gremlins, que son criaturas maléficas que forman parte de las tradiciones y leyendas anglosajonas.
Lo cierto es que era muy difícil reconocer si en realidad eran personas u otra cosa lo que se atropellaba, ya que la calidad de las imágenes de los videojuegos de esos años era tan precarias que provocan risa al compararlas con las calidades actuales.
Pero no fue hasta principios de los años 90 que las autoridades estadounidenses decidieron crear un ente regulador de los contenidos de los videojuegos. Nuevamente fue otro juego con contenido violento el que generó la polémica y fue nada menos que la primera versión del hoy muy popular Mortal Kombat. Así nació la Entertainment Software Association (ESA), que a su vez creó Entertainment Software Rating Board (ESRB), que clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y si tienen contenidos sexuales. Actualmente en Europa el ente encargado de regularlos es el Interactive Software Federation of Europe (ISFE), que estableció el sistema de clasificación PEGI. Sin embargo, la cada vez más grande y compleja industria de los videojuegos hace más difícil establecer edades y contenidos para sus productos, ya que cada vez incorpora nuevos recursos.
Nuevos cuestionamientos hacia las clasificaciones de los juegos se escucharon cuando se dio a conocer que Eric Harris, uno de los adolescentes responsables de la matanza de Columbine, jugaba el videojuego Doom.
DONDE NO HAY CONTROLES
Se sabe que en un país como Bolivia no existen controles y resulta improbable que en poco tiempo se regularice el comercio informal e ilegal de los videojuegos. Entonces, ¿qué medidas se deberían tomar?
Para la sicopedagoga Ligia Gómez la solución no está en prohibirlos, porque de una u otra forma terminarán filtrándose en la sociedad. “No creo en ese tipo de soluciones. Más bien se debería apostar por orientar mejor a los padres y a la población en general acerca de los beneficios y perjuicios de este tipo de juegos. Una sociedad mejor informada toma mejores decisiones y se creará una conciencia crítica”, sostiene Gómez.
La directora de la carrera de Sicopedagogía de la Universidad Católica Boliviana de Santa Cruz sostiene que el efecto que vayan a tener los videojuegos en las personas depende de varios factores y no como se pretende hacer creer en los casos en los que se los asocia a las matanzas como las de Noruega o Columbine. Sin embargo no descarta que mientras más tiempo los niños y adolescentes le dediquen a los videojuegos violentos es más probable que su aprendizaje acerca del tema se vea afectado.
El cochabambino Fernando Calderón, que trabajó como Beta Tester para PlayStation Estados Unidos (Probador de juegos) siendo uno de los pocos latinoamericanos que desde Sudamérica probaba juegos para Sony antes de su lanzamiento al mercado, sostiene que no se pueden hacer generalizaciones por casos aislados. “El mundo del videojuego es demasiado grande y se han hecho innumerables estudios y no han podido comprobar que hace a las personas más violentas. Al contrario se ha demostrado que las personas que tienen demasiado estrés, al jugar videojuegos se han liberado de tensiones”.
Calderón, que tiene 27 años, es también el responsable de la página electrónica www.psxclub.com, que desde hace tres años reúne a videojugadores de todo el país que no solo juegan entre ellos, sino también intercambian y venden consolas de videojuegos. Allí casi nadie lo conoce por su nombre verdadero, sino por FerPSX. “Mi generación ha crecido con estos juegos y no le es extraño manejarlos ni tampoco se han formado personas más violentas”, afirma.
Abogado de profesión, Calderón hizo su tesis de grado sobre la legalización de los juegos de azar en Bolivia y se dedicó a estudiar la ludopatía, que es la adicción a los juegos y abordó esta problemática también entre los videojugadores. “Descubrí que hay muchos chicos que se vuelven adictos a ellos. Muchos se iban de la escuela y sin comer a los café internet y allí se quedaban por cuatro y más horas. Al día siguiente volvías a verlos jugando otra vez. Una situación que seguramente se repite en otras ciudades del país, porque no existen controles”, reflexiona Calderón.
Pero si eso ocurría entre los más jóvenes, no pasaba lo mismo entre los adultos. “En todos mis años de jugador jamás vi a una persona mayor que dejara el trabajo, la familia y su vida cotidiana por los videojuegos. Algo que no ocurre con los juegos de azar”, opina el abogado.
“Los padres deberían ser los primeros en enterarse del contenido de los juegos y no solo eso, sino también en jugarlos para saber de qué tratan, porque también tienen aspectos positivos, como el desarrollo de su coordinación visual y espacial”, comenta Gómez y agrega que los maestros deberían de informarse del tema y guiar a niños y padres a elegir los que sean más beneficiosos.
Parece que las discusiones acerca del tema no se acabarán pronto y seguirán dando que hablar durante muchos años más.
Discusiones que siempre han estado ligadas al mundo del entretenimiento.
Algo de historia de los videojuegos
- Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
- La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
- En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que a diferencia de la mayoría de los juegos anteriores, por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego.
- La llegada de Sony al mercado a mediados de los años 90 con el PlayStation revitalizó el mercado y con los años se consolidó. Hoy junto a Nintendo y Microsoft Xbox son los que dominan el campo de las consolas
- El sector de los videojuegos es hoy el más rentable de la industria del entretenimiento, por encima del cine y la música. Para muchos es considerado un nuevo arte. (fuente: www.fib.upc.edu)
Las cinco C para tomar en cuenta
Conciencia:
-Prender y apagar los videojuegos a conciencia, no automáticamente.
-Pensar al elegir ‘cuál’ y ‘cuándo’ usarlos.
-Enseñar a los niños a seleccionar críticamente los videojuegos, a jugar y a criticar lo que presentan.
Compañía:
-Acompañar a los niños cuando los juegan.
-Supervisar el tipo de videojuego que juegan, considerando las clasificaciones según su edad
y contenido.
-Hablar sobre la selección de videojuegos; explicarles, preguntarles y escucharlos sobre lo que
ven y escuchan en éstos.
Cantidad:
-Recordar que el uso excesivo de los videojuegos afecta negativamente el desarrollo físico, mental, emocional y social infantil.
-Limitar el tiempo que pasan jugando videojuegos, para que se ocupen en actividades más
sanas y productivas.
-Sentar normas sobre el tiempo diario o semanal dedicado a los videojuegos.
Calidad:
-Recordar que los videojuegos de contenidos violentos o prejuiciosos pueden impactar negativamente a los niños.
-Fijarse en los valores y lecciones que se presentan.
Creatividad:
-Utilizar videojuegos educativos como instrumentos de aprendizaje.
-Complementar los videojuegos con libros, diccionarios, mapas, y paseos a museos, zoológicos y lugares educativos.
-Tomar ideas de los videojuegos al inventar y modificar cuentos, canciones, bailes y películas.
(Fuente OPS)
sábado, 20 de agosto de 2011
Misión cumplida, Marcos presentó su Ilusión de Sirena
Gina Justiniano
Marcos Cruz Tomichá no se cambiaba por nadie y no es para menos. Con mucha ilusión se esmeró en la organización de la que consideró su primera prueba de fuego: lanzar una colección y presentar un desfile digno de los diseñadores de nuestro medio.
La Casa cultural Feliciana Rodríguez de la Fundación Hombres Nuevos extendió una alfombra negra sobre la cual se exhibieron 15 trajes de gala y de cóctel, inspirados en la temática Ilusión de Sirena.
Esa misma noche Marcos logró vender un vestido corto en $us 100 y espera que le lleguen los pedidos para confeccionar otros para la Feria Exposición.
Marcos Cruz Tomichá no se cambiaba por nadie y no es para menos. Con mucha ilusión se esmeró en la organización de la que consideró su primera prueba de fuego: lanzar una colección y presentar un desfile digno de los diseñadores de nuestro medio.
La Casa cultural Feliciana Rodríguez de la Fundación Hombres Nuevos extendió una alfombra negra sobre la cual se exhibieron 15 trajes de gala y de cóctel, inspirados en la temática Ilusión de Sirena.
Esa misma noche Marcos logró vender un vestido corto en $us 100 y espera que le lleguen los pedidos para confeccionar otros para la Feria Exposición.
viernes, 19 de agosto de 2011
BUENOS AIRES, FASHION WEEK 2011-2012
El Fashion Week Primavera Verano 2011 -2012 de Buenos Aires se realizó en el Predio Ferial de Palermo, durante cuatro días de desfile en los que se mostraron las nuevas tendencias.
Se presentaron los diseñadores más representativos del país en el desfile de moda urbana más importante del año.
A continuación presentamos una muestra de la marca “Cómo Quieres Que Te Quiera”.
Se presentaron los diseñadores más representativos del país en el desfile de moda urbana más importante del año.
A continuación presentamos una muestra de la marca “Cómo Quieres Que Te Quiera”.
De India para el mundo, alta moda cargada de detalles
Bombay se llenó de telas, colorido y creatividad en el marco de la semana de la moda.
La cita anual ha logrado reunir a 60 diseñadores que compiten en talento y cuyas creaciones llaman la atención del mundo entero.
Riqueza en telas, estampados y bordados con aplicación de pedrería siempre han sido el fuerte de los diseñadores de esta parte del mundo, que una vez más han brindado un espectáculo maravilloso de la moda mundial.
La cita anual ha logrado reunir a 60 diseñadores que compiten en talento y cuyas creaciones llaman la atención del mundo entero.
Riqueza en telas, estampados y bordados con aplicación de pedrería siempre han sido el fuerte de los diseñadores de esta parte del mundo, que una vez más han brindado un espectáculo maravilloso de la moda mundial.
Flecos vanguardistas
Desde el vestuario, los zapatos y hasta en los accesorios, los flecos están de moda este año. Marcas como Dior y Chanel mostraron joyería con flecos en la pasarela, mientras que en Santa Cruz la tendencia también llegó para mostrarse con fuerza.
Tanto así que la diseñadora de joyas Katherine Oblitas ha creado accesorios con piezas únicas que siguen la moda mundial, pero que a la vez tienen un estilo propio, estas ya se exhiben en el hotel Camino Real.
COLECCIÓN SALVAJE. Así ha denominado Oblitas a estas piezas en las que se ha combinado materiales diversos como nácar, cuero, coral y otras piedras semipreciosas que resaltan el diseño y la creatividad adaptables para la mujer moderna y elegante.
PIEZAS IMPONENTES. Los diseños vienen en distintos tonos que se complementan en contrastes finamente acabados para dar realce al look femenino.
TENDENCIA INTERNACIONAL
El 2010 la moda europea marcaba la tendencia de los flecos, pero este 2011 vinieron para quedarse en las cuatro estaciones. El estilo está inspirado en los fines de los '60 y principios de los años '70.
VISTOSO. Para un estilo chic, el nácar y los colmillos le dan elegancia al accesorio.
LARGOS. La combinación del cuero con el nácar en forma de hojas para un estilo imponente.
JUEGO. Un collar que se complementa con corales, perlas y cristales.
LLAMATIVO. Una joya con piedras turquesas, jade, nácar y colmillos se luce y entremezcla con la belleza.
COLOR. Un tono alegre que se presta a un look cargado de vida.
PIEZA. Los flecos elaborados con plumas negras también se imponen.
PASIÓN. Un juego de joyas en el que destaca la sencillez del diseño, pero que a la vez refleja audacia femenina.
SALVAJE. El cuero gamuzado y los colmillos se lucen en piezas extravagantes.
Tanto así que la diseñadora de joyas Katherine Oblitas ha creado accesorios con piezas únicas que siguen la moda mundial, pero que a la vez tienen un estilo propio, estas ya se exhiben en el hotel Camino Real.
COLECCIÓN SALVAJE. Así ha denominado Oblitas a estas piezas en las que se ha combinado materiales diversos como nácar, cuero, coral y otras piedras semipreciosas que resaltan el diseño y la creatividad adaptables para la mujer moderna y elegante.
PIEZAS IMPONENTES. Los diseños vienen en distintos tonos que se complementan en contrastes finamente acabados para dar realce al look femenino.
TENDENCIA INTERNACIONAL
El 2010 la moda europea marcaba la tendencia de los flecos, pero este 2011 vinieron para quedarse en las cuatro estaciones. El estilo está inspirado en los fines de los '60 y principios de los años '70.
VISTOSO. Para un estilo chic, el nácar y los colmillos le dan elegancia al accesorio.
LARGOS. La combinación del cuero con el nácar en forma de hojas para un estilo imponente.
JUEGO. Un collar que se complementa con corales, perlas y cristales.
LLAMATIVO. Una joya con piedras turquesas, jade, nácar y colmillos se luce y entremezcla con la belleza.
COLOR. Un tono alegre que se presta a un look cargado de vida.
PIEZA. Los flecos elaborados con plumas negras también se imponen.
PASIÓN. Un juego de joyas en el que destaca la sencillez del diseño, pero que a la vez refleja audacia femenina.
SALVAJE. El cuero gamuzado y los colmillos se lucen en piezas extravagantes.
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